Calcul l'intersection d'un rayon avec un ensemble de triangles en 3D. Plus de détails...
Fonctions membres publiques | |
RayTriangle3DIntersection (ITraceMng *tm) | |
void | setRays (Real3ConstArrayView origins, Real3ConstArrayView directions) |
Position la liste des rayons dont on souhaite calculer l'intersection. | |
void | setTriangles (Real3ConstArrayView coordinates, Int32ConstArrayView indexes) |
Positionne la liste des triangles dont on souhaite calculer l'intersection avec les rayons. Le tableau indexes contient pour chaque triangle les indices dans le tableau coordinates de chaque sommet. Par exemple, indexes[0..2] contient les indices des sommets du 1er triangle, indexes[3..5] ceux du second. | |
void | compute () |
Calcul l'intersection de chaque rayon avec la liste des triangles. Si un rayon intersecte plusieurs triangles, on concerve celui dont la distance par rapport à l'origine du rayon est la plus petite. | |
RealConstArrayView | distances () |
Distance de l'origine d'un rayon à son point d'intersection. Distance (exprimée relativivement à la norme de directions) du point d'intersection d'un rayon par rapport à son origine. Pour le rayon i, son point d'intersection est donc donnée par la formule (origins[i] + distances[i]*directions[i]). La distance est négative si le rayon n'intersecte aucun triangle. Ce tableau est remplit lors de l'appel à compute(). | |
Int32ConstArrayView | intersectedTriangleIndexes () |
Indices des triangles intersectés. Indice dans le tableau donnée par setTriangles() du triangle intersecté par chaque rayon. Cet indice vaut (-1) si un rayon n'intersecte pas un triangle. Ce tableau est remplit lors de l'appel à compute(). | |
Real | checkIntersection (Real3 origin, Real3 direction, Real3 p0, Real3 p1, Real3 p2) |
Calcul l'intersection de la demi-droite [origin,direction) avec le triangle (p0,p1,p2). | |
Fonctions membres publiques statiques | |
static bool | checkBoundingBox (Real3 origin, Real3 direction, Real3 box_min, Real3 box_max) |
Calcul l'intersection d'un rayon avec un ensemble de triangles en 3D.
Un rayon est une demi-droite et est défini par son origine et sa direction. Il faut positionner les rayons (via setRays()) et la liste des triangles (via setTriangles()) puis appeler la méthode compute(). En retour, on peut récupérer pour chaque rayon la distance (distances()) et le triangle intersecté (intersectedTriangleIndexes()).
Les vues passées en argument (setRays() et setTriangles()) ne doivent pas être modifiées tant que l'instance existe.
Définition à la ligne 67 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.
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inline |
Définition à la ligne 71 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.
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static |
Définition à la ligne 310 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.
Real Arcane::RayTriangle3DIntersection::checkIntersection | ( | Real3 | origin, |
Real3 | direction, | ||
Real3 | p0, | ||
Real3 | p1, | ||
Real3 | p2 | ||
) |
Calcul l'intersection de la demi-droite [origin,direction) avec le triangle (p0,p1,p2).
La direction n'a pas besoin d'être normalisée.
La position du point d'intersection est P = origin + t * direction où t est la valeur retournée par cette fonction. Cette valeur est négative si si aucun point d'intersection n'est trouvé.
Définition à la ligne 211 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.
Références Arcane::math::dot(), et Arcane::math::vecMul().
Référencé par Arcane::BasicRayFaceIntersector::computeIntersection().
void Arcane::RayTriangle3DIntersection::compute | ( | ) |
Calcul l'intersection de chaque rayon avec la liste des triangles. Si un rayon intersecte plusieurs triangles, on concerve celui dont la distance par rapport à l'origine du rayon est la plus petite.
Définition à la ligne 150 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.
Références Arccore::Array< T >::fill(), Arccore::Array< T >::resize(), et Arccore::ConstArrayView< T >::size().
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inline |
Distance de l'origine d'un rayon à son point d'intersection. Distance (exprimée relativivement à la norme de directions) du point d'intersection d'un rayon par rapport à son origine. Pour le rayon i, son point d'intersection est donc donnée par la formule (origins[i] + distances[i]*directions[i]). La distance est négative si le rayon n'intersecte aucun triangle. Ce tableau est remplit lors de l'appel à compute().
Définition à la ligne 111 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.
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inline |
Indices des triangles intersectés. Indice dans le tableau donnée par setTriangles() du triangle intersecté par chaque rayon. Cet indice vaut (-1) si un rayon n'intersecte pas un triangle. Ce tableau est remplit lors de l'appel à compute().
Définition à la ligne 123 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.
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inline |
Position la liste des rayons dont on souhaite calculer l'intersection.
Définition à la ligne 79 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.
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inline |
Positionne la liste des triangles dont on souhaite calculer l'intersection avec les rayons. Le tableau indexes contient pour chaque triangle les indices dans le tableau coordinates de chaque sommet. Par exemple, indexes[0..2] contient les indices des sommets du 1er triangle, indexes[3..5] ceux du second.
Définition à la ligne 91 du fichier BasicRayMeshIntersection.cc.